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METAVERSE 101 – Ein absoluter Leitfaden

Autorenbild: blockliv3blockliv3

Der Begriff Metaverse wurde 1992 in Neal Stephensons Science-Fiction-Roman Snow Crash geprägt. Hier wurden Menschen als programmierbare Avatare dargestellt, die miteinander und Software-Agenten in einem dreidimensionalen virtuellen Raum interagieren, der die Einschreibungen und Ideen der realen Welt verwendet. Neal Stephenson verwendete den Begriff, um einen Virtual-Reality-basierten Nachfolger des Internets zu beschreiben.


Neal Stephensons Metaversum erscheint seinen Benutzern als eine städtische Umgebung, die entlang einer 100 Meter breiten Straße entwickelt wurde, die als Street bezeichnet wird und sich über den gesamten 65.536 km (216 km) Umfang eines strukturlosen, schwarzen, perfekt kugelförmigen Planeten erstreckt. Die virtuelle Immobilie gehört der Global Multimedia Protocol Group, einem fiktiven Teil der realen Association for Computing Machinery, und kann gekauft und darauf gebaut werden.


Benutzer des Metaversums greifen darauf über persönliche Terminals zu, die ein hochwertiges Virtual-Reality-Display auf eine vom Benutzer getragene Brille projizieren, oder über körnige öffentliche Schwarzweiß-Terminals in Kabinen. Die Benutzer erleben es aus der Ich-Perspektive.


Innerhalb des Metaversums erscheinen einzelne Benutzer als Avatare jeglicher Form, mit der einzigen Größenbeschränkung, „um zu verhindern, dass Menschen etwa eine Meile hoch gehen“. Der Transport innerhalb des Metaversums ist auf Entsprechungen der Realität zu Fuß oder mit dem Fahrzeug beschränkt, wie die Einschienenbahn, die über die gesamte Länge der Straße verläuft und an 256 Expresshäfen hält, die gleichmäßig in Abständen von 256 km angeordnet sind, und an lokalen Häfen, die einen Kilometer voneinander entfernt sind.


Außerdem wurde 2011 Ready Player One veröffentlicht. Es ist ein dystopisches Science-Fiction-Franchise, das von Ernest Cline erstellt wurde und eine gemeinsame VR-Landschaft namens „The OASIS“ darstellt. Der erste Roman wurde 2011 mit einer Verfilmung von 2018 und der zweite Roman im Jahr 2020 veröffentlicht. Das Franchise zeigt das Jahr 2045 als von einer Energiekrise und der globalen Erwärmung erfasst, was weit verbreitete soziale Probleme und wirtschaftliche Stagnation verursacht. Der primäre Zufluchtsort für Menschen ist eine gemeinsame VR-Landschaft namens „The OASIS“, auf die mit einem VR-Headset und kabelgebundenen Handschuhen zugegriffen wird. The OASIS fungiert sowohl als Massively Multiplayer Online-Rollenspiel als auch als virtuelle Gesellschaft.


In letzter Zeit hat sich die Technologie weiterentwickelt und den Menschen die Möglichkeit gegeben, sich natürlicher zu verbinden und auszudrücken.


Was ist die Metaverse?

Das Metaverse ist eine Art virtueller oder digitaler Raum, in dem Einzelpersonen miteinander oder mit einer anderen Umgebung oder Welt interagieren können, ohne physisch dort zu sein. Es ist eine Kombination aus Virtual Reality, Mixed Reality, Augmented Reality, Blockchain-Technologie und so weiter.


Einfach ausgedrückt ist das Metaversum eine Virtual-Reality-Welt. Wo Sie mit Menschen, Objekten und der Umgebung interagieren können. Alles so, als würde man ein Spiel in einem Computer spielen. Sie können auch Dinge im Metaverse besitzen, Sie können beispielsweise verschiedene digitale Assets, NFTs und sogar ein Grundstück besitzen, auf dem Sie eines bauen können.


Komponenten des Metaverses

Künstliche Intelligenz (KI)

Virtuelle und erweiterte Realität (VR und AR) entwickeln Technologien, um virtuellen Welten ein 3D-Erlebnis zu verleihen. Virtual-Reality-Technologie nutzt Software, die Benutzer in eine virtuelle Welt teleportiert.


Es ist eine Metaverse-Komponente mit Simulations- und Modellierungsfunktionen, die die 3D-Interaktion mit der Umgebung unterstützen. Virtual Reality erzeugt über Handschuhe, Sensoren und VR-Headsets eine virtuelle Umgebung.


Es fügt fiktive visuelle Elemente in die digitale Welterstellung ein und wird seinen Benutzern in Zukunft physische Simulationen über VR-Technologie und -Ausrüstung bieten. Um diesen Punkt zu veranschaulichen, bieten Videospiele, die VR nutzen, ihren Spielern eine immersive Perspektive der Action über Headsets wie das HTC Vive oder Oculus Rift.


Die Verwendung von VR-Headsets beim Spielen brachte im Jahr 2020 einen Umsatz von 22,9 Milliarden US-Dollar ein. Der VR-Markt wird jedoch 209,2 Milliarden US-Dollar überschreiten, da die Nachfrage nach VR-Geräten aufgrund von Anwendungen in virtuellen Welten, im Militär-, Sport-, Bildungs-, Mode- und medizinischen Sektor wächst.


Auf der anderen Seite nutzt Augmented Reality intelligente Geräte, um reale Erfahrungen zu erweitern. Beispielsweise werden 3D-Bilder auf dem Bildschirm eines digitalen Geräts platziert, sodass es so aussieht, als befände sich dieses digitale Objekt im selben Raum wie sein Betrachter.


Tech-Firmen wie Microsoft und Google entwickeln 3D-Kommunikationstechnologie, die Benutzer in lebensgroße Hologramme verwandelt. Googles Project Starline zum Beispiel ermöglicht es seinen Nutzern, sich an persönlichen Chats mit 3D-Hologrammen in Lebensgröße zu erfreuen.


Columbia Ship Management Ltd hingegen ließ seinen CEO Mark O, Neil auf einer Konferenz in Manila in 3D-Form erscheinen. Das Unternehmen möchte die AR-Technologie in seinem Schulungsprozess für Remote-Mitarbeiter einsetzen.


3D-Rekonstruktion.

Virtual-, Mixed- und Augmented-Reality-Tools erfordern 3D-Inhalte. Zu diesem Zweck sind Tools zur Erstellung von 3D-Inhalten Metaverse-Komponenten, die Extended Reality unterstützen. Einige Beispiele für 3D-Rekonstruktionsplattformen sind Unity Software und die Unreal Engine.


Internet of Everything (IoE)

Das Metaverse kann nur über Gerätekonnektivität funktionieren. Das Internet of Everything (IoE) verbindet Daten, Menschen, Geräte und Prozesse über private oder öffentliche Netze. Ich werde das Metaverse mit Daten füttern und relevante Interaktionen zwischen Benutzern unterstützen.


Zur Veranschaulichung schaltet ein Benutzer im Meta-Ankündigungsvideo einen Fernseher ein, indem er darauf zeigt. Das Internet of Everything (IoE) kann die Abhängigkeit der Geräte von virtuellen Assistenten und Sprachbefehlen verringern.


Blockchain-Technologie

In seiner zukünftigen Form könnte das Metaversum aus offenen, miteinander verbundenen und dezentralisierten virtuellen Welten bestehen, jede mit ihrer eigenen funktionierenden Ökonomie. Darüber hinaus wird die Blockchain-Technologie einen sicheren und privaten Werttransfer unterstützen.


Es wird auch unveränderliche Datenspeicherung und Zahlungsschienen unterstützen, die einen freien Wertfluss in einem grenzenlosen Raum über digitale Währungen ermöglichen. Die Distributed-Ledger-Technologie wird auch die Herkunft digitaler Assets und Identitäten über eine nicht fungible Token-Technologie bereitstellen. Digitale Avatare sind derzeit die meistverkaufte NFT-Klasse und erwirtschaften im Jahr 2021 einen Umsatz von über 16 Milliarden US-Dollar oder 46 % des Umsatzvolumens des NFT-Marktes.


Beispiele für Metaverse


Es gibt derzeit kein Beispiel für ein großes Metaverse. Verschiedene Unternehmen, insbesondere Spielestudios, behaupten, dass sie ein Metaversum geschaffen haben.


Meta Horizon Worlds – Facebook hat eine virtuelle Besprechungsraumumgebung gestartet, auf die über die firmeneigenen Oculus VR-Headsets und die Horizon Worlds zugegriffen werden kann. Es ermöglicht die Interaktion mit Gleichgesinnten in virtuellen Besprechungsräumen mit dem eigenen Avatar, soll aber in Zukunft auch die Grundlage für weitere Angebote von Oculus und Meta sein.

Microsoft Mesh-Plattform – Microsoft drängt auch in den Mixed- und Extended-Reality-Bereich (XR). Daher versuchen sie, 2022 Mixed-Reality-Elemente in Teams einzuführen. Dies sollte es Avataren und Hologrammen ermöglichen, bei Veranstaltungen und Meetings dabei zu sein und in Zukunft sogar für Einzelhandelserlebnisse und Spiele verwendet zu werden.

Roblox – Roblox begann als Spielewelt, in der Sie als Benutzer Ihre eigenen Spiele erstellen und anderen Zugriff darauf gewähren können. Nach dem Börsengang drängen sie mehr auf die Schaffung ihres eigenen Metaversums. In Zusammenarbeit mit Marken wie Vans und Gucci bieten sie jetzt auch exklusive Zuschüsse zum Kauf für Ihr virtuelles Ich an.

Minecraft — Über 140 Millionen Nutzer spielen regelmäßig die Lego-ähnliche Spielwelt Minecraft. Das Unternehmen wurde von Microsoft gekauft, wo Spieler ihre Charaktere erstellen, unbegrenzte virtuelle Welten selbst erstellen, inkl. digitale Assets und mehr.

Second Life – Bereits 2003 gegründet, war es eine der ersten virtuellen Realitäten, in der der Spieler eine eigene Identität in einer virtuellen Welt schaffen konnte. Nach vielen Jahren der Entwicklung expandiert Second Life jetzt auch mit eigenen Marktplätzen, digitalen Assets und mehr.

Erste Schritte im Metaverse

Der Einstieg in die Metaverse ist nicht so schwierig, wie die Leute normalerweise denken würden. Alles, was Sie tun müssen, ist:

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